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プレイのコツやその他情報 操作方法 特殊操作 推奨オプション設定 ヒント トカゲ・果実の効果 小ネタ クリア後のデータ引き継ぎについて 死の果実(The Food Of The Dead) 特典DISCの内容 操作方法 ワンダ単独操作時十字キー左右押すごとに、剣、弓、素手(リールになっている)が切り替わります。 十字キー上剣を装備します。 十字キー下素手になります。 △ボタンジャンプ。アナログ対応なので、ちょい押しでちょっとジャンプ。強く押すと大きくジャンプ。 R1ボタンを押しているときは前転避け。 アグロの隣では騎乗します。 アグロに跳びついての騎乗(△後R1)もできます。 □ボタン弓装備時は弓を引き絞り、□ボタンを押し続けている間はねらいを定める事が出来ます。(威力、飛距離もアップします)ボタンを放すと矢を放ちます。 通常時・剣装備時は剣を振ります。このゲームで剣振りはトカゲを切る時や叩くアクションに使います。 ○ボタンアクション。剣装備時は剣を光にかざします。(巨像の居場所や弱点を発見。光の筋が集まりコントローラーが振動する方向が目的地) 素手の状態でアグロのそばではアグロをなでます。(腕力体力回復スピードアップ) たいまつを拾う、トカゲ、果実を拾う、タイムアタック・セーブ時に祈るなど。R1でも可能何かを拾う場合は剣を装備している状態よりも素手の方が拾える範囲が広くなっています。 ×ボタンアグロを呼びます。DOD2とかICOみたいな感じ。アグロから離れると指笛で呼びます。 指笛は巨像の注意を惹くこともできます。1・8・12体目とか。 押し続けている間はアグロを注視します。 R1+□で剣を振りかぶっているときや、□で弓の照準を合わせているときに押すとその行動をキャンセルします。 R1ボタン壁や巨像をつかむ。壁を掴みながら移動などに使用。アグロにも掴まれます。 左スティックと同時に押すと忍び歩き。 R1+□ボタンで、突き刺し攻撃。 水の中では押している間、水中に潜ります。急流では潜って泳ぐと流れに逆らって泳げることがあります。つまり、普通に泳ぐよりもスピードが速いです。 L1ボタン辺りを見回す。ワンダの近くにカメラが近づき、ワンダが辺りを見回します。巨像注視&追尾 R2ボタンカメラがワンダのほうにズームします。 L2ボタンカメラのリセット。ワンダの背後にカメラが自動で回り込みます。(視点リセット) 右スティックカメラを操作します。360度視点変更可能。 左スティックワンダを操作します。掴み移動などでの操作はワンダ視点になります。 R1を押さなくても、少しだけスティックを傾けることで忍び歩きができます 大きく倒すと走ります。 水辺では泳ぎます。滝付近では流れが速く滝から落ちるとゲームオーバー。 掲げた剣の向きを変えたり、弓の照準を合わせたりします。 騎乗時左スティック左右でアグロの手綱の向きを操作します。 下でアグロを止めます。走っている状態から一度倒すと走りから歩きに変え、もう一度押すと止めます。 基本的にアグロは自動で障害物を回避して進むので、入り組んだ場所でも加速さえしていればスティック操作無しにスムーズに進みます。 △ボタンアグロから降ります。アグロが走っているときはジャンプします。 ×ボタンアグロを走らせます。×ボタンを押すごとに加速します。 □ボタン弓装備時はワンダ単独時と同様矢を放ちます剣装備時は剣を掲げます ○ボタン剣を掲げます 素手の状態でアグロが止まっているときに押すとアグロを軽く叩きます R1ボタンアグロの背中でワンダが臥せます。ワンダが臥せるとスピードが速くなる気がします。R1ボタンを押したまま左スティック上ボタンでアグロの背の上で立ち上がります。R1ボタンを押し続けている間は立ち続けます。立つとスピードが遅くなります。 スタートボタンワールドマップ・コンフィグ・ゲームを終える画面に跳びます。タイムアタックでアイテムを入手した場合もここで装備できます。マップ中の雲は、その場所に行く(巨像を出現させる)毎に晴れていきます。 また、マップ画面では右スティックを上下に動かすことでマップの拡大縮小ができます。 イベント中はイベントスキップ 回想する取説P24 「遺体となった巨像の前で○ボタンを押すと、回想のように、再度、倒した巨像と戦うことができます。一度倒した巨像であれば、何度でも回想できます。回想での戦いは、物語の進行状況に影響しません。」 lilbox 特殊操作 突き刺し攻撃R1掴み時に□ボタンを押すと、剣を振りかぶります。振りかぶり時間が長いほど威力アップ。ワンダのかけ声のあと足を開くタイミングまで溜めるのが一つの目安です。そしてもう一度□ボタンを押すことで突き刺します。溜めれば溜めるほど威力は増しますが、振り落とされそうになると溜めたものがリセットされるので、溜め加減は状況によります。とりあえず短く刺すことで巨像の頭の振りなどが鎮まる場合もあるので、長く溜めるか短く溜めるかは場合によって使い分けてください。 溜めゲージの見方ピンクの腕力ゲージの円に、溜めたとき、白い円が中心から発生し、その円は溜める毎に円周に向かって大きくなりますその白い点滅する円が溜めゲージになります。溜められる最大値は腕力ゲージの外側の円(点線)までなので、腕力ゲージが大きくなればなるほど溜められる最大値が大きくなります。突き刺し攻撃などでダメージ量を調整したり、ジャンプのため加減などの目安になります。 ジャンプ刺し高所やその場から△でジャンプ後、ジャンプ中にR1+□(同時押し)。弱点に命中すればかなりのダメージになります。ただし、巨像の弱点の動きが鎮まっていて安定しているときにどうぞ。失敗すると巨像から落下したりはじき飛ばされてしまうリスクがあります。動きの少ない巨像には効果絶大。振りかぶりが必要ないですが剣を引き抜く時間が長くなります。タイムアタックで、あと一刺ししたいのに振りかぶる時間が足りないというような時などトライ。ダメージ量と時間を考えても効率がいいはずです。突き刺し攻撃は溜めれば溜めるほど攻撃力が増しますが、このジャンプ刺しは高い位置から刺せば刺すほどダメージ量が増えます。 背面ジャンプ(R1を押したまま、△ため後、スティック下を押しながら△を離す)背面の方向に向かって跳びます。構造物間を跳んで移動するときに使用します。ICOと同じです。背面以外にもスティックの方向次第で任意の方向(ワンダを基準としてスティックが対応します)に飛ぶこともできます。スティックを倒しているとワンダが片手をのばすのでその方向に跳びます。難しい場合は右スティックで見やすい位置に視点変更して使用してください。 掴み移動R1を押したままスティックを倒すことで移動します。掴んでいる状態の時はワンダを基準としてスティックの方向が対応する(そう思った方が操作しやすい場合が多い)ので、そのことを頭に入れておかないとなかなかうまく操作できないと思います。基本的に、掴んだときはラジコン操作になると思ってください。なので背面ジャンプの時のスティックの方向も常に下になります。ただし、カメラに対してワンダが向かい合う状態やワンダが上下逆さまになっている状態で掴んでいるときはラジコンではなく画面基準になっています。そういう状態のラジコンは難しいのであえて操作しやすいように変えてあるんじゃないかなと思います。難しい場合は視点を変えて見てください。特にラジコンを意識するのは、カメラを固定したまま、立方体の正面から側面に移動する時などです。 掴みジャンプ(R1を押したまま、△を溜めたあと離す)溜めれば溜めるほど高く飛べます。(腕力ゲージの点線の円周まで)腕力ゲージの消費は掴み移動よりも低く効率がいいです溜めた方がいい場所とそうでない場所(はしごのようなところを上にあがるときは△を連打していく方が早く登れる)があるので臨機応変に。 前転避けR1+△敵の攻撃を避けたり、低いものをくぐるときに使用 跳びつき騎乗△ジャンプ後R1アグロの鞍を掴んで乗ります△ボタンをちょっとだけ押すと乗りやすいかも?コレを使えば走っているアグロに乗れます。 アグロを注視する×を押しつづける。アグロの方に向きます。×ボタンを押し、呼んだ後に押し続けていればアグロが駆け寄ってくるのを見ながら跳びつき騎乗(△後R1)もできます。 クイックストップアグロで駆けているとき、左スティック下+×ボタン(同時押し)。急停止します。 クイックスタートアグロが歩いているときなど、左スティック下+×ボタン(同時押し)。急発進します。 クイックターンアグロで駆けているとき、「左スティック下+×ボタン(同時押し)」のクイックストップ発動後素早くもう一度「左スティック下+×ボタン(同時押し)」で180度ターン。同様にクイックストップ中に「左スティック(左右任意)+×ボタン(同時押し)」でその方向にクイックターンします。多少タイミングを覚える必要があります。説明書には一切載っていない操作です。 アグロの上に立つR1を押したまま左スティック上。その状態からジャンプも可能。 曲乗りするR1を押したまま左スティック任意方向+△この状態からジャンプ可能(付属の説明書P27は間違っています)あまり使い道はありません。 アグロの操作について補足アグロは自動的に障害物を除けて走るので、方向だけ最初に決めて走らせておけばプレイヤーが操作しなくても勝手に走ってくれます。巨像との戦いの中でアグロに乗ったまま弓を射るなどの操作をするときや、入り組んだ道などを進む際に重要な知識です。 アグロで崖を跳び越える通常アグロは崖を避けて進みますが、加速状態のまま崖方向にスティックを倒して突進するとアグロに乗ったまま跳ぶことができます。うまく利用すれば崖を跳び越えてショートカットしたり、行けない場所に進めたりできます。あまりに高い場所から落下するとアグロと共に倒れてしまいます。 しゃがむつかめる場所以外(ぶら下がっていない状態)でR1を押し続ける。揺れる不安定な場所ではしゃがんでおくと振り落とされにくくなる。この状態では腕力ゲージは回復します。また、立ってじっとしているよりも、しゃがんでじっとしている方が体力回復が若干早いです。 ぶら下がる、走って跳び移る際のコツ崖際にいるときに、R1ボタンを押していると、手を振り回した後に下に降りて崖の縁を掴んでぶら下がります。これは危ないときや下に降りたいときには便利なのですが、走りジャンプで他の場所に跳び移りたい場合には、踏み切る際にぶら下がってしまい飛べなくなってしまします。走って跳び移る場合は必ずR1を離してから△を押しましょう。 体力、腕力回復陸地でじっとする(しゃがんだ方が回復が早い?)。セーブする。アグロをなでる。 気絶中に連打すると復帰が早まるワンダがダメージを受けて気絶しているとき、適当にボタンを連打していると起きあがりが早くなるかもしれません。(気のせい?) △上に戻る 推奨オプション設定 カメラの操作速度を変更しておく右いっぱいにすると早く動き、左いっぱいだと酔いにくい自分の好みでどうぞ。初心者にオススメは酔いにくい0。 △上に戻る ヒント 巨像の場所は、最初の祠でのヒントを聞き逃さないようにして、剣の光の筋の集まる方向に進んでいけば見つけられるはずです。 巨像の対処法は、巨像と戦っている間のヒントをよく聞き、剣の光の筋で弱点の場所をきちんと見つけ、フィールドの特徴なども考慮すれば対処法が見つかると思います。光が集まり目的の場所を指すとコントローラーが振動します。 △上に戻る トカゲ・果実の効果 トカゲ尻尾を取る。弓や剣振りで攻撃。 10個毎に腕力一段階アップ?(拾っても音が出ないので効果不明) 光ってるしっぽの白いトカゲは一匹で一段階アップ 白いトカゲはセーブポイントの見晴台に大抵一匹います。祠の天井にも居ます。 尻尾のみ射抜くとトカゲは生きたままでしっぽのみ取れる。(こまかいさん)しっぽの復活はないようです。 しっぽの白いトカゲの居場所を記したマップはタイムアタックをクリアするともらえます。見晴台の白しっぽトカゲが三匹いる場所 B4:高台の巣穴 C5:反り橋の平原 E3:峡谷の入り口(二匹) E5:枯葉の森 F8:16体目手前 G3:北東の平野 生かしておくと次が現れないので確実にしとめること(某掲示板より) ワールドマップに詳しく載っています。 果実 各所にある果樹に目視できる形で実がなっています。弓で落として拾います。 一個毎に体力アップ タイムアタックをクリアすると果樹の場所を記述したマップがもらえます。G4の果樹(祠から崖沿いの道の先)にはたくさんの実が付いているので近いし採ってもいいかもしれません。 ただ、ステータスアップはクリアに必要ありません。 △上に戻る 小ネタ オープニングデモは2種類ワンダやアグロの装備などの状態がそのまま反映される。(Rafyiさん) 魚をつかめる。つかんだまま泳げる。(巨像8の湖 G6) 魚は高い場所から狙って水面に背びれを出したときに矢を当てると倒せる(名無しさん)沈んでいく魚を掴むと湖の底まで行けてワンダがもがくらしい(名無しさん) 鳥も射抜ける(少女の周りの白い鳥や鷹)祠の白い鳥は剣振りでまとめて・・・。閃光の矢でもまとめて・・・。 カメもいる。(C3とD3の間の池。魚もいる)閃光の矢で倒せるらしい(名無しさん) 水中に矢を放つと浮いてくる アグロは池の水を飲む草原と水場が近くにあると、草食みと水飲みを繰り返す。 見晴台に登って地面を見ると、地面のテクスチャーが最もキレイに見える。 アグロに向かって弓を構えると逃げられる。(当てることもできる) ショートデモムービーやオープニングエンディングなどで視点操作が(それ以外の操作も)できる。(タイトル画面も) R1ボタンで鷲(ジャンプ掴み)、白い鳥などにつかまって飛べる(忍び歩きで近寄り、飛びついて掴む)鷹を掴みやすい場所(某掲示板より)見晴台の一番上などにもいる。ほとんどワンダの方に降下してくる。 D5見晴台「古跡臨む丘」南 見張り台から南に見える崖の端に沿ってに三つの岩がある。中央の一番大きな岩上に立ち巨像6の遺跡の入口の方へカメラを向ける。 B4見晴台「高台の巣穴」南東 崖の端に沿ってに三つの岩があるので、中央の一番大きな岩上に立ち見張り台の方へカメラを向ける。暫くすると少し右手から、低空飛行で鷹が飛んでくる。 C3見晴台「西の平原」北 湖の水辺の登れる木、中央側に登る。そこで西北西の方へカメラを向ける。暫くすると真正面から、鷹が飛んでくる。 小動物はいじめない方がいいという開発者インタビューがあるアグロが言うことを聞かなくなるとか、ワンダのステータスが下がるとかの噂。真偽詳細は不明。 ICOのクリアデータがある状態で新規開始すると、アグロの頭部の◇の白模様が、ICOのIの字になるらしい。(黒馬時のみ) 祠前石板でセーブしてリセットし、オープニングを見る。オープニングが終わると、石板前で寝てるワンダとアグロの映像になり、その周りを飛ぶ鳥の目線でしばらく鑑賞ができる。(スティック操作可。セーブした場所の映像になる)一周以上クリアしたデータが入ってるメモカだと鳥クリア後のデータが入ってない一周目のデータが入っているメモカだとアグロになる。(クリアデータがある場合で見れない人は他のメモカでデータを作ってみる。) 「ワンダと巨像3Dグラフィック講座記事」ワンダと巨像のグラフィックの裏側について知りたい人は必見。 他にも何かあればコメントで 攻略方法などの情報も募集中です。 △上に戻る lilbox クリア後のデータ引き継ぎについて 腕力と体力、タイムアタックのアイテムを引き継ぎます。 難易度毎での引き継ぎなので、セーブデータはノーマルとハードで分けておきましょう。 その他は引き継ぎません。例えば地図の雲の晴れ具合は、巨像を倒すことで進行するので引き継ぎません。トカゲや果実も新たにゲームを開始するとリセットされます。(握力体力は引き継いでいます) △上に戻る 死の果実(The Food Of The Dead) 祠の東側のツタを登っていけます。腕力がかなりないと無理です。(画面右下の角まで腕力ゲージが届くくらいに大きくなると行ける。1.2周とも大半の蜥蜴を捕っておけば2周目の後半には行けるようになります。が、トカゲ狩りはつらいので巨像をどんどん倒して周を重ねた方が早いとは思います。)休む場所が一切なくかなりの高所です。かなり高いところまで行って腕力がなくなって落ちてしまうと即死する場合があります。掴みジャンプで左右にちょっとずつ飛んで腕力消費を最小限にして少しずつ登っていきます。頂上に何があるかは隠し要素で。 △上に戻る 特典DISCの内容 プロモーション映像2004年プロモーション映像制作発表会オープニング(3 33) 東京ゲームショウ2004(2 45) 2005年プロモーション映像E3 プレイアブルROM収録映像 SCEE E3トレイラー(2 27) SCEA E3トレイラー(1 30) 東京ゲームショウ2005(3 26) 店頭放映トレイラー(4 31) 未公開映像「NICO(仮)」パイロットムービー(3 36) プロダクションリール(3 05) クリエーションアートギャラリースクリーンショット ストーリーシーン(9枚) スクリーンショット 巨像(20枚) スクリーンショット 風景(31枚) デザインスケッチ(31枚) 制作中スナップショット(18枚) ICOTVCM ~手を離さない篇~(0 17) TVCM Viewsic篇(1 03) プロモーションビデオ(3 13) シークレットクリップICO プロダクションリール(2 47) lilbox lilbox △上に戻る
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コンボのコツ(未作成) 基本三段 タイガー(236C) コブラ(46C) レオパルド(6C) 基本はしっかりとレバーをニュートラルに戻すこと。 4をちゃんと入れないとコブラがでない. 相手キャラや高さによってレオパルドが空振るので、 浮きすぎている場合は各技の間に少しディレイをかける必要がある。 (ダンプ 5B三段などは最速だとライチなどに空振る) (画面端)三段 5B 前述の三段の高さを調節して、アズラエルの頭より少し上あたりで当てることを意識。 端に近いほど浮きが高くないといけない。空振らないぎりぎりの高さを覚えること 3C ダンプ アズラエルが起き上がるあたりで入力すると成功しやすい。 ずらし押しでB Cとボタンを押すと猶予が少し増えて楽。 73 :名無しさん:2012/11/27(火) 00 20 29 ID 4KN7Koxw0 72 ドロップが地面ついたら22して アズニャンが起き上がろうとしたらCボタンでできるよ
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ザ・たっちをお気に入りに追加 ザ・たっちとは ザ・たっちの66%はやさしさで出来ています。ザ・たっちの31%は度胸で出来ています。ザ・たっちの3%は情報で出来ています。 ザ・たっちの報道 チャンカワイ「おでんはヘルシーで太らない食べ物なのか?」を検証 (2021年12月8日) - エキサイトニュース 【モンスト】ぶっ壊れキャラの登場する可能性大!? 去年のクリスマスイベント振り返ってみた!!【モンストクリスマス】 - AppBank.net 【それって!?実際どうなの課】ザ・たっち、5日間「姿勢を正すだけ」で減量に成功 - めるも 12月1日(水) 23時59分〜放送 - それって!?実際どうなの課 - ctv.co.jp 完全防水は可能!?博多華丸・大吉、防水スーツでプールに入水! - テレビドガッチ 12月1日の「カプコンTV!」は現役モデルの「石田ニコル」さんと視聴者参加企画を実施!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ハライチ、ウッチャンナンチャン、スリムクラブ、ザ・たっちの中でふたりともAB型なのは?」芸人が考えたお笑いクイズ(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 朝ドラ、衝撃幕切れに華大が「タッチ」受け ネット「さすが」【ネタバレ】(デイリースポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース [11月10日 今日のバースデー] | ゲキサカ - ゲキサカ 狩野英孝&大島てるが極狭なワケあり駐車場を調査 森川葵はステンシルアートに挑戦『それって!?実際どうなの課』(TV LIFE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース カプコンTV!11月3日(水・祝)は放送時間を拡大してお届け! よる7時から『モンスターハンターライズ』『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』オンラインマルチプレイ企画などを実施:時事ドットコム - 時事通信 しまおまほ が、インタビューで子どもの“今”に迫る、ルポルタージュエッセイ 本日発売! - PR TIMES 能町みね子が語る、「私が愛する女性のお笑い、その面白さ」【後編】 - ハーパーズ バザー・オンライン <アメトーーク!>今夜は「双子のパパ芸人」 中川家・剛は2人同時の授乳法実演 双子のシンクロ映像も公開(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 10月27日(水) 23時59分〜放送 - それって!?実際どうなの課 - ctv.co.jp 森川葵、水谷隼とトリックショット対決! - テレビドガッチ <それって!?実際どうなの課>辛い料理で痩せるのか? 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戦い方のコツ 戦い方のコツ はじめに… 【更新履歴】 武器の把握 武器別の立ち回り方 投擲物の使い方 状況別の立ち回り方 CQC ステージ 回避のコツ 援護のコツ 公式戦 迷惑行為・オススメできない行為 こんな時どうしよう? 効果音の重要性 最後にまだまだ未完成です。新しい情報、オススメの情報や見辛い箇所があったら更新をお願いします。 はじめに… 誰でも自分なりの戦い方がありますが、ココは基本的な立ち回りや戦術等を書くところです. ここをこうすればいい、これよりもこういう立ち回りの方が良いというのをみんなで考えていくページです。 また、用語を多用するのでわからない場合は用語をクリックして調べてください。基本的にTDMを基準にしています。 文章が長いので「ここはどうすればいいか」などポイントごとに見ておくことを推奨します。 更新した場合は些細なことでもいいので【更新履歴】記載してくれれば助かります。 まずは公式サイトの一つである「METAL GEAR ONLINE for beginners」内にある、「戦術トレーニング指導」を見てみよう。 ただの宣伝動画と思ったら大違い。MGOで勝つためのテクニックを千太郎軍曹が的確に教えてくれる。 【更新履歴】 武器の把握 まずは自分の今一番使ってる、またはメイン武器などを確認することから始めよう。 自分の使っている武器のメリットやデメリット等を把握していく事が、勝利への近道である。 また、盾やRPG-7など、その特殊な性能と相まって運用に特に注意が必要なものもある。 上手く使えば状況を左右しうるので、使用の機会に備えてしっかり確認しておこう。 武器別の立ち回り方 ここでは各武器種に応じた基本的な立ち回り方と注意事項を解説する。 武器にもそれぞれ個性のある立ち回りがある。自然と慣れてしまうものだが、 惰性で非効率的な使用方法をしてしまっている事もあるので、一度確認しておくと良い。 状況別の立ち回りと併用し、自分に必要な立ち回り方をイメージしよう。 詳しい武器解説は武器考察と武器を参照のこと。 ※尚、基本武器だけなので他の武器の情報があれば更新をお願いします。 ARの場合 比較的使いやすく万能。上記の『武器の把握』でも紹介した。 万能すぎる故に、世界大会でも多くのプレーヤーに愛された武器である。 中~遠距離からの攻撃に対応し、主に中距離で力を発揮する。近距離ではSGやSMGと相性が悪いため無理に前へ出ず、投射物で哨戒してから前進するのがセオリー。 遠距離では指切り、更には主観によるエイムで当てた方が集弾率が増す。 ただ、AKは立った状態や動きながら撃った場合、弾が非常にブレやすいので、しゃがみながら撃つことを推奨する。前線の動きが激しいマップでは、動きながらでも集弾率に信頼のあるLvの高いマスタリーを装備する事をオススメする 近距離ではオートエイム、中距離では肩越し、遠距離では主観がオススメ。 SMGの場合 DPが安価で、近-中距離で力を発揮する。 種類は3つと少ないが、総じて軽量で移動時の支障が軽い。また、それぞれに弾丸一発の威力が比較的高い(Vz.83)、装弾数が多い(P90)、マズルフラッシュが無く、主観攻撃が使いやすい(MP5SD2)等の特徴がある。AR類ほどタクティカル・アドバンテージに偏りがなく、どのSMGが一番良いのかは個人差があるので、一通り試した上で自分のプレイスタイルにあったSMGを選ぼう。 性能は、弾丸の発射サイクルが短い為に移動中や構え照準で銃身を振っても密な弾幕を張れ、有効射程内ではARよりもHSを狙いやすい。扱いに慣れると相手の頭を照準で「切る」様に撃ち払ってHSすることも出来る。これを『横切り』と言い、SMGを使用する際に特に扱いやすいテクニックである。ただし、弾を連続で撃ち続けるので、弾切れに注意。HSをしないと弾の威力(/装弾数不足)で力負けすることが多い。高低差や遮蔽物を利用してオートエイムに特化した立ち回りを習熟しているのでなければ、HSの正確性が戦績につながる武器である。 遠距離ではその威力の低さが仇となり、決定的なダメージを与えることができない場合が多い。よほど正確に当てれる自信が無いのであれば、控えた方がいい。↑相手がSMGでない限り力負け・HSを決められるので、敵LIFEがよほど低いか遮蔽物がない限り絶対にしないほうがいい SGの場合 主に近距離で効果を発揮する。 敵をのけぞらせたり(近~中距離)吹き飛ばしたり(至近距離/肩越し・主観のみ)して相手に行動不能時間を生ませられるため、反撃される可能性を減らせる。反面、リロード時の遅さや重さを欠点として持つ。マスタリー(Lv.2以上推奨)を付ける事や、距離を移動する際は軽い武器に持ち替える事などを心がける必要がある。 また、遠距離の場合ダメージとのけぞりの特性を発揮できない為、角待ちや回避などを工夫して相手との距離を上手く詰める必要がある。厳密にHSを狙う必要性が無いため射撃の腕は然程重要では無いが、立ち回りに多少気を配る必要がある。 のけぞり/吹き飛ばしが発生する射程を把握した上で、スキが少ないオートエイム、多少遠くても当たる肩越しや主観をうまく切り替えるのがコツ。 相手が上級者になるほどのけぞりや吹き飛ばし後の反撃HSを決めてくるが、しゃがみを混ぜるとある程度HSされにくくなる。オートエイムの場合はちょこまか動けるので特に有効。 また、サポートでスタングレネードをうまく扱えるようになれば、鬼のような強さになる(『投擲物の使い方』を参照)標準装弾であるOO BACKは、距離による威力の減衰が半分以下にならないため、遠距離でも4発程当てれば敵を倒せる。気づかれない位置から削り殺す、という方法も。 SLUGは、中距離でもひるみが発生する反面(約36、OO BACKは約10)、大きな弾がひとつ飛ぶだけなのである程度正確なエイムが必要となる。が、OO BACKでは簡単に反撃されてしまう距離でも一方的に撃ち勝てる可能性がある。ステージによって弾の使い分けができるようになれば圧倒的な強さを発揮する。 SRの場合 距離による威力減衰が非常に少ないため、遠距離で驚異の力を持つ、SGと逆の性質の武器。 火力もあり、完全に静止した状態からの射撃であれば弾の軌道がずれない為、後方からの援護に向いている。 移動しながらの射撃では狙った箇所に命中させるのはほぼ不可能なので、基本的に突砂という選択肢はあり得ない。 連射はあまり得意ではないため、先手を打てる物陰にかくれて撃つべし。 弾速があるため少し敵の動きを先読みする必要がある。 先制攻撃が可能な状況や遠距離であれば、無理に頭を狙う必要はない。確実に胴体に当てていこう。 狙撃に夢中でスコープばかりに気をとられずに、周囲にも気を配ろう。足音はもちろん、ハシゴを上る音、カメラを回して、周囲の警戒など。 当然だが、自分が狙撃しやすい場所は相手にとっても狙いやすい、という事を忘れないように。U.Uのビルが良い例。 構え→スコープによる照準合わせ→狙撃→退避 の一連の動作を如何に素早く行えるかが鍵、これを一瞬で実行可能なら高所からの狙撃でもリスクは少ない。 狙撃銃それぞれに個性があるため自分にあった武器を選ぶ事を推奨する。 ARの基本であるAKのHS射程25m以下では、一部の高DPな物を除きSRのアドバンテージは無いと考えて良いあらゆる物を利用して、相手を近寄らせない工夫をしよう。↑実際には近距離に近づかれた時点でスナイパーorチームとして負けていることが多い。そのような事が起こり得るMAPorチームの場合自分の周りにトラップBOOKを仕掛けるといい。 近距離ではHGよりも扱い辛い場面が多々ある、それらの距離をセカンダリ・ナイフのみで対応する割り切りも必要。 M14はSRの中では威力が低く、相手と距離が離れすぎた場合、頭に当てても一撃で倒せない事がある。 HGの場合 セカンダリーウェポン。 軽いので機動力にすぐれ、そこそこの火力を持つ。ただGLOCK18以外の連射性・装弾数は期待できない。よって、メイン武器でトドメを刺しきれなかった時に使う人も多いはず。 距離よる威力の減衰が非常に大きい為、メインとして使う場合はSGと同じく、相手の裏をかく立ち回り方をした方がいいかもしれない。堂々とした突撃は、非常に分が悪い。 銃身の全長が短く構え時の銃口が自PCの近くにある為、角での出会い頭やローリング回避後など不意の密着で超至近距離での撃ち合いとなった場合、他の銃器より若干のアドバンテージがある。CQCとうまく使い分けよう。 蛇「接近戦では、ライフルよりハンドガンが有利な場合もある。」 スタンナイフの場合 内容は武器別考察に移動させました RPG-7の場合 内容は武器別考察に移動させました シールドの場合 内容は武器別考察に移動させました M60E4の場合 内容は武器別考察に移動させました 投擲物の使い方 内容は武器別考察に移動、吸収させました 状況別の立ち回り方 ここではルール、シチュエーションに応じた基本的な立ち回り方を解説する。 武器別の立ち回りと併用し、自分に必要な立ち回り方をイメージしよう。 路地での戦い方 広い路地での戦い方弾幕を張り合う事が一番大切。 投擲物は活用出来る時に活用し、味方の援護等も積極的に。 退却する場合、ダンボールを被る→ダンボール外す→×で立つ→ダンボールを被る…を繰りかえすと同時に、相手の射線左右を縫うようにランダムに移動すれば、ある程度は弾を避ける事ができ、有効である。 狭い路地での戦い方投擲物が非常に活躍する。 状況に応じて回り込んだり前進しても構わない。ただし、出来るだけ端で戦う事。遮蔽物は有効に使うべし。 理由としては前線にいた味方が弾切れやライフが少なくなったときに退却し易いようにする為、逃げるときに邪魔になり殺されたり殺したりしてしまう可能性がある為である。 敵が角に潜んでCQCなどを狙っている場合は発砲しながらカッティングパイすると良い。TSNEの防御側などで有効。 陣地付近での戦い方 敵陣地付近での戦い方敵のリスポーン直後を狙って殺す事も出来るが、その相手が武器を構えたり一定時間が過ぎるまでは「無敵時間」が発生。 闇雲に撃っても前述の理由でダメージを与えられない為、反撃される可能性がある。 復活した相手の視界外・無敵時間終了になる位置を覚えておき、そこで待つのが定石。 味方陣地付近での戦い方自身がリスポーンした直後なら、無敵時間を利用し有利な位置から一方的に殺す事も可能。リスポーンするなら武器選択画面でセレクトボタンを押して周りを見回してからのほうがよい。 しかしながら相手に全面的に攻められている様子ならそう簡単にはいかない。 相手の布陣と腕前(大概比例している)によってはリスポーン直後次々に殺され、壊滅的な状況になる事も……。出来る限りこの状況は避けたい。 対スナイパーの戦い方 SMGやSG等、基本的に相手に近づかなければダメージを与えられない武器の場合、対スナイパーとの相性は非常に悪い。 開けた場所や狭い場所での無闇な正面突破を図ることは、敵スナイパーにとって絶好の的。 スタンやスモークで視界を奪うのも、自他の腕次第で回避される恐れがあるので、回り込んだり、遮蔽物を有効に利用して近づくのが無難。この際、相手はポジション防衛の為に接地トラップを敷いている可能性が高いので、充分な注意が必要となる。 自身もSRを携行しており且つ、HS技術にそう差が無いと思われる場合、覗き込みや遮蔽物を駆使して対峙しよう。そうでなければ確実になぶり殺しの目にあうので、ルールに拠らず上記の様に死角から回り込むか、素直に迂回するのが良い。 自分がスナイパーの場合、味方を狙っている敵スナイパーを倒すのは自分の役割だが、自分を狙っている敵スナイパーを倒すのは必ずしも自分でなくて良い。敵が自分に釘付けなら、ちょこちょこ応戦するフリをして他を狙おう。ただそれだけで敵一人分の戦力を削ぐことができる。 拠点付近(BASE,CAP) 敵陣地拠点付近BASEの場合敵に注意して行動する必要がある。スタンやグレネードなどで牽制される可能性などが高く非常に死にやすい。ここは味方を一人でも守る事を最優先に考えるべき。 まずは敵が来やすい制圧拠点の場合は必ず複数で行動すること 単独で突撃をすると相手にとっては格好の的なので無理は禁物。もっとも、敵味方が交戦してるときに単独でほかの拠点を制圧するのはOK。状況によって判断しよう。 CAPの場合とにかくターゲットを奪わなければならないので、グレネードやスモークがオススメ。また他のターゲットを奪い拠点にもっていってリセットという手段もあり。奪う為に弾幕は絶やしてはならないのでガンガン攻撃しよう。 味方陣地拠点付近BASEの場合ほぼ上記と同じ。ただ、相手のSOP DESTABが確認された場合、複数の味方が生存中なら本拠点を守りにいったほうがいい。 もっともC4などの罠を設置しておくなどの対抗策もあるので、状況に応じて判断しよう。 CAPの場合相手が必死になって攻撃してくるので、ほぼ上記と逆の立場になる。 匍匐やダンボールで回避しつつ少しでもターゲットを拠点にいれて点数は稼ぎたい。 他のターゲットが奪われて敵拠点に近づいた場合、リセットをなくすためわざと外に逃がしてもよい。ただ状況によるので気をつけること。 また、リセットを防ぐ為に二つ持っておき、一つは拠点に、もう一つは味方の近く(拠点より遠い 後方援護的な)で固まるという選択もある。 複数人行動 2人行動時二人行動の場合、たとえば相手の陣地に攻めてる時は援護をしつつ相手の数を減らすのがセオリー。しかし、相手が奇襲しやすい場所では援護に夢中で気づきにくく全滅してしまう事もある。奇襲しやすい場所かなと思ったら、援護よりもその場所を警戒することを推奨する。 味方がやられた場合はおとなしく退却しよう。 3人以上の行動時一人一人の役割が減らせるため、上記の2人の場合よりも非常に戦いやすい状況。 基本的には敵に攻撃する 味方の退却時など援護をする 相手の奇襲を警戒する 奇襲するために単独行動に移る など・・・ 固まった状態では敵の投射物,RPG-7などで一網打尽にされやすいので、少し離れて攻撃をする事。奇襲をかける場合やリロード時の援護の場合は 頼む をいってから離れると味方に伝わりやすい。 CQC まずはじめに CQCを使う上で一番初めに気を付ける事があります。 それはCQCLv1は上級者向けであるということです。 何故か?CQCLv1は相手を拘束しても気絶させられない事がほとんどだからです。 苦労して拘束した相手に逃げられて返り討ちに!という事態が容易に予想されます。 CQC使いを目指す方は第一歩としてスキル部屋(スキルを上げることが目的の部屋)でCQCLv2を獲得しましょう。 準備は良いですか? ようこそ、CQCの世界へ。 基本的な立ち回り・心がけ CQCは接近した相手を拘束・気絶させる至近距離の格闘技能です。 当然ですが銃を持った相手に正面から突撃するようなものではありません。 曲がり角で待ち構えて拘束・単独行動している敵を尾行して拘束、等が基本です。 また、敵が二人いる時に拘束しても、残ったもう一人に撃たれるのがお約束です。 相手が一人の時に仕掛ける、または相手を一人にする等の工夫を忘れずに。 そしてCQCにこだわりすぎないこと。 無理だ。そう思ったらすぐに諦めて銃を構えるなり逃げるなりしましょう。 スキャニング 拘束した相手のSOP情報を抜きとる技能です。 これを使えば一定時間相手の動きが手に取るようにわかります。 ですがTDM等のルールではSOP情報を持っていない敵も多く、折角のスキャニングが無駄になる事がかなり多いです。 ルールによっては効果が薄いということを頭に入れておこう。 スキャニングLv1~3はCQC拘束してから、スキャニングEXは拘束時、または気絶している敵(一応味方にも打てる)に打つことができます 両手持ち武器・片手持ち武器 武器には大きく分けて3つの種類があります。 両手持ち武器:AR・SMG・SGといったCQCはできるけど拘束はできない武器です。 片手持ち武器:HG・ナイフ・各種グレネード・トラップといった相手を拘束できる武器です。 CQC不可武器:SR・盾・RPGといったCQCが一切できない武器です。 ここでは両手持ち武器と片手持ち武器のCQCの違いについて説明します。 両手持ち武器:相手を拘束できない代わりにタイミングよくR1を押せば相手をよろめかせるか、叩きつけが出来ます。(スティックを倒している時のみ) 片手持ち武器:相手を拘束し、気絶させることが出来ます。 両手持ち武器と同じく相手を地面に叩きつけることも出来ますが、両手持ち武器に比べ威力が低いです。 両手持ち武器はCQCLv3で使う事で相手を即座に気絶させることが出来ます。 CQCEX CQCを正面からかけられた場合、自動的にカウンターを行うCQCスキルです。 CQCLv3を使い込むことで手に入るスキルで、このスキルがあれば相手のCQCを封じる事が出来ます。 敵が装備していた場合は味方にちゃんと連絡しましょう。そうしないと被害が拡大します。 当然ですが後ろからのCQCにはカウンターが発動しません。 CQCLv1 初めに述べた様に初心者には扱いづらいLv1。 ですがやり方さえ抑えれば相手を確実にスタンさせることが可能です。 代表的な例として、先に相手のスタミナを減らすというものがあります。 ですがこれはあまりオススメできません。何故ならCQCは相手に気付かれない事が大事だからです。 となると拘束後が大事になってきます。 よく見かけるのはある程度スタミナを削り拘束を解除、そこにMk-2ピストルで追撃、スタンさせるというものです(ナイフでも可) ですが折角のCQC講座。CQCのみでスタンさせる方法を載せておきましょう。 まずは相手を拘束します(最も難しい部分ですがここは自力で頑張ってください) この時、しゃがんでいる場合は立ちあがりましょう。 そして自分のスタミナゲージに気を付けながら相手を絞めます。 自分のスタミナゲージが無くなりそうになったら相手を拘束したまま投げ倒します。 大抵はこれでスタンさせることができます。スタンしてなかったらちゃんと各種麻酔弾を撃ちこんで寝て貰いましょう。 先人達のアドバイス不用意に前に出ない事、SG持ちに出会ったら目も当てられない。そもそも、自分から仕掛けに敵陣へ突っ込むものではない。 拘束した後しゃがみ→スティック後ろ+×で相手を地面に押さえつけての拘束ができます。低い遮蔽物や草むらに隠れて拘束ができます。 単独行動している人をメインに狙おう、複数の場合は何かしらの対策(罠など)をしておかないと難しい。 CQCはLv毎に拘束後のスタンまでの時間が変わる。特にLv1は5秒近く必要で、最悪の場合スタンさせられない可能性がある。 上記の通りCQCLv1ではスタンさせられない可能性が高く、先に少しスタミナを削る必要がある。 AR等の両手武器は拘束ができないが直落としのスタミナダメージが大きい。具体的にはCQCLv3で一撃でスタンさせるほど。 相手のSOP情報を抜き取るスキャニングはルールによっては意味が薄い。RESやTSNEなどの隠密ルールでこそ真価を発揮すると覚えておこう。 あきらめる勇気も必要、この試合ではCQCは無理かもしれないと感じたら素直に通常戦闘に切り替えるのも大事。その逆も。 CQCEXと遭遇した場合CQCは完璧に封殺される(自分もEXの場合は除く)ので素直に撃とう。また、EXに遭遇した場合に味方に誰がEX持ちかを伝えておかないと被害が拡大する。 CQCを一回ミスしてももう一度!と思うならジグザグと動きながらダンボールを装着→外す→装着→外す→略 …を繰り返すと反撃されにくいかも? 至近距離で混戦している場合、敵を盾にして攻撃してみよう。そしてすぐに体を回転させると、自分の頭への照準がずれるので、相手はピタリと立ち止まるはずだ。 ステージ 内容はMAPの各ステージごとに移動、吸収させました 回避のコツ 生存率を上げるというのは非常に大切。 1、ダンボールを使う。 『立ち回り』で話した通り、ダンボールを被る→外す→立つ→ダンボールを被るなどがあります。うまく扱えば上級者。 使うタイミングは以下の通りだ。 敵スナイパーが待ち構えていそうな道 敵の奇襲から退却 相手の弾切れ時を狙う 2、投擲物を利用 曲がり角に逃げるときに相手の方向に投擲物を投げると効果的です。 しかし、スキができるため相手がリロード時など油断した時に狙おう。 3、ローリング→ホフク MGO2ではローリングから立ったときにわずかなスキができ、相手に簡単にHSされてしまう。 焦ってローリングした場合、そこからホフク状態に移ると相手の攻撃をある程度は回避できる。 そこから逃げるのもありだが、ホフク状態で反撃したほうがスキは小さくオススメ。 4、CQCで引き倒された後のナイフ攻撃の回避方法 敵がロックオンで攻撃してくる場合死んだふりを続け、敵の攻撃が空振りしたことを確認してから△でうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 敵が主観視点で攻撃してくる場合△ボタンでうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 敵が主観視点で攻撃し、なおかつ反転を警戒して前進してきた場合敵の進行方向とは逆に、L1+×で転がり、△でうつ伏せになり、素早く立ち上がる。 これらの回避行動は、敵のナイフ攻撃が早いほど成功率が低く、ナイフマスタリーLv2~3の主観攻撃を回避するのはまず不可能。 敵の攻撃を見てから攻撃の種類の判別をすることは難しいので、敵が初心者であればロック攻撃を警戒し、 上級者であれば主観攻撃を警戒するなど、その敵ごとの傾向に留意する。 援護のコツ 援護する場合自分の立ち回りで全滅するか倒せるかが決まります。以下にまとめておいたので覚えておきましょう。 出来る限り援護射撃は後ろで。 奇襲の場合、無理に近づかず遠くで攻撃したり、敵が逃げた場所に即座に行き追い討ちをする。 前線の味方の逃げ道確保のため真ん中はできる限り空けておく事。 スナイパーの場合味方の真後ろへいかず、斜めから援護をする。 味方の退却時は味方の生存率をあげるために敵を攻撃する。 公式戦 公式戦故に皆リワード獲得に必死でピリピリした空気が出来やすいので注意。 自分の行動を味方に伝えておく 例えばBASEの場合、「スナイパーで相手を牽制しますので制圧を頼みます」などをブリーフィングで言ったり、 TSNEで「スキャニングを試みます」など予め自分の行なう戦法を仲間に伝えておけば行動もしやすい為、推奨。 勝つための状況判断を覚える 実力よりもどう立ち回ればいいかを判断すれば試合を有利に進める事が出来る。 例えばTSNEの場合。最初の試合で勝った場合次のようなメリットがある。ポイントが相手より上の場合勝つ確率があがる 負けても全滅しなければ勝てる そして、相手が積極的に攻め味方が壊滅状態な時に以下のような事を思うであろう。「残りの敵が少ない、ここは一気に攻めよう」「とにかく隠れよう」この場合、有利という錯覚で攻めるという選択をしてしまう事が、サバイバル経験が少ない人ほど起こる事である。メニューを開き、敵味方の人数や残り時間、いま勝っている状態などを把握し、それに応じた立ち回りが重要となる。 相手の称号やLv、GPなどで勝敗を決め付けるな 言うまでも無い。 ブリーフィングやFHやFOX、Lv16や17等の上位称号や高Lvが占めているチームと対峙した場合「これは勝ち目は無いな」と半ば諦めがちになる事や、逆にナマケモノなど下位称号や低Lvのチームと対峙した場合「こんな雑魚相手じゃ勝利は余裕ですね」と油断すること等。あくまでも称号やLv、GPなどは「目安」「それまでのプレイスタイル」であり、それが実力と比例するとは限らない。 Ver1.30で称号の認定方法が変わり、ますます称号による判断は危険である。 作戦を立てることが重要 作戦前に「~をします」「~を装備し、~を狙います」と一言。 彼を知り己を知れば、百戦危うからず。 それぞれのルール及びステージに対する立ち回りを覚える これも非常に重要。極端な例であるが、T.TでスモークGを水道に投げても意味はない。 CAPやTDMなどのルールで建物に篭っていても無意味。このルールでどんな武器を使い、どんな立ち回りをするかが大切。 このステージのCAPはどう立ち回ればいいか、このステージのBASEはどこを制圧すれば試合が有利になるか、TSNEで最初にどこに向かえばいいか、また最初に相手が来やすいまたは隠れやすい場所はどこか。などを考えていく事が勝つための秘訣である。 サバイバルやトーナメントでは責任感の重さや自分の役割、状況判断能力があがると思います。レベルが低くても、実際にやってみればわかると思います。その経験はオートマッチングやフリーバトルなどで生かされると思います。 迷惑行為・オススメできない行為 マナーはとても大切。荒らしやバグの使用、ラウンド終了後のCQCやデスタフ設置は論外として、その他の少しばかり迷惑な行為を紹介します。 味方の射線上にいきなり飛び出る行為 言うまでもないが、味方の射線に突然飛び出るという事は攻撃が自分に当たりダメージを受ける。 その為味方の武器がロックされ、攻撃が不可能となる。 というデメリットがあり、敵にとっては非常においしい状況をさらけ出すことになる。味方と一緒に戦う時は、後ろから援護した方が効率もよく、味方の為にもなる。また敵と交戦してる時に目の前に立つことも非常に迷惑である。 挟み撃ち 一見有利な状況だが、実は危険な戦い方。前後からの攻撃は敵にとっては厳しいが、FFの可能性が高くデメリットの方が大きい。挟み撃ちをする場合は敵が後退して物陰に隠れたときに狙うか、他の敵を攻撃して増援を遅らせたりしたほうが効果的である。 ローリング多用 回避目的など人によっては使い方が違うが、ローリング多用は状況によって迷惑になるので気をつけよう。まず狭い通路や逃げ道にローリングをして敵から隠れるなどがあるが、味方が援護をしている時にローリングをしてしまうとのげぞりを発生し、スキが出てしまう。その時にもし、グレネードなどを投げようとしてのけぞってしまったら、グレネードは落ちてその場で発火してしまい、たちまち危険に陥る。ローリングで味方に当たってしまったら、たとえ危険がなくても無線を使用して謝っておこう。一つの行動で味方が危険がに晒されるということを頭にいれておこう。 また,相手からの射撃(SMG,AR)等をくらっている時,無闇にローリングをすると,ローリング中にHSの確立が上昇するため注意が必要.これは動作自体に頭のポジションが拡大することが考えられる. CQC拘束した敵の横取り もし味方がCQC拘束していた場合、「頼む!」等と言われた時以外に、その敵を殺してしまうのは良くない。スキャニングをして試合を有利に運ぼうとしている可能性があるからだ。もし、傍で味方が拘束に成功していたら、その後の過程を見守ってあげよう。拘束された敵を救出しようとする敵チームからの攻撃があるなら、その味方の身を守ってあげよう。ただ、もし時間が残りわずかの時でチケット残り1しかない、等のシチュエーションの場合、迷わず攻撃しよう。個人のスコアより全体のスコアが優先である。何らかの原因で敵が味方の拘束から脱出してしまったら、その敵は倒してしまおう。脱出された直後のスキを突かれて、その味方に害が及ぶ可能性がある。 ダンボールにぶつかる よくある光景であるが一応迷惑行為なので気をつけてほしい。ダンボールに触れると装備からはずれて「のけぞり」が発生する。この状態は無防備なので敵と戦っている間はこの状況は避けたい。ましてや味方のダンボールにあたり、のけぞり状態でHSされたら迷惑極まりない。「よくある光景」なので意識はほとんどないだろうがやってしまったら謝るべきである。多発場所は狭い路地に多いので注意。 味方の仕掛けたトラップを破壊 仕掛けた側は何か意図があってそこに仕掛けている為、安易に解除するべきではない。敵味方どちらの罠か区別がつかない場合はマップを見るとSOPの有無に関わらず表示されている。特にC4等設置者が任意で起爆する物は味方を誤爆する危険性が無いため設置者から顰蹙を買うだけである。 死後敬礼 敵を倒したあとキルカメラでいる映っている時に△で敬礼すること。敬礼は読んで字の如く、相手に敬意を表して礼をすることで、それは敵味方関係なく行われ、挨拶にもなる。昔は当たり前だったらしいが、本作では「決めポーズによる挑発」とみなされる場合が多く、快く思われない。「乙」の意味でも使われるが、「乙」自体に対象をさげすり笑う「無駄なことして、御苦労さん」などの意味があるのでそれも原因。敬礼を行える程に余裕と言う風にも取れる事もあると思われる。何れにしろ身内やラウンド終了後以外ではしない方がいいだろう。 途中落ち ラウンド中、故意にゲームを離脱、やめる事。このようなFPSやTPS系のゲームでは当たり前のように見かけるが…。一般的な方法はスタートメニューでゲームを終了する・電源を切る・LANケーブルを抜く 等がある。なぜ迷惑かあえていうと、チーム内でされると戦力の減衰になるからである。公式戦では1人でも少ないとポイントで負ける事もあるので特に嫌われる。また落ちた人がホストの場合、ラウンドそのものが終了してしまい、そのゲームの戦績その物が無かった事になってしまう。※前ホストが引き継ぎを行った場合は新ホスト決定後ブリーフィングに戻る。 途中落ちする理由暇だから。RES等リスポン不可の場合、開始直後などにやられてしまった時、早く次のゲームをしたいが為にする。 負けるのが嫌。小学生あたりの子供が友達とやっている時に、負けたからとゲーム機本体の電源を切るのと同じ。 戦績を下げたくない。これが一番多い。 リアルで急用が出来た(来客、電話など)。上の3つよりは仕方ない。しっかりと理由を述べて謝罪をしてから退室するのが望ましい。すぐに済みそうなら、ダンボールで戦場の隅っこに隠れておくのも手。一応、その旨は伝えておこう。 途中落ちが多い背景スタートメニューで簡単に出来るようになっているため。 強い人と弱い人が一緒にプレイしにくいゲームであり、戦績がラウンド終了時にコナミサーバーにオートセーブされるため。 実際、高い戦績はゲーム内で敬意を表されるため。ヘタなプレイヤーだと思われたくない人は多いだろう。 公式戦の賞金制(rwd)。トーナメント・サバイバルにいる人は「勝ちたい」ので、弱いプレイヤーは淘汰されてしまう。 尚このゲーム強さは戦績、スキルが高くても本人の技術、経験、プレイ中のメンタル面にも左右される。 捨てキャラを作りじっくり練習してからメインでプレイする手もある。 ちなみに途中落ちが多いロビーは オートマッチ>フリー>公式 の順 {レベル}も参照してください。 こんな時どうしよう? 戦場ではいろんな事が起きる。ここでは他の項目には書かれていない、よくある事とその対処方を書く 味方が目の前で敵のCQC拘束を受けている その味方がSOPスキャンされたり、拘束した敵が拳銃で撃ってくる可能性があるので、できるだけ早く助けるべきである。味方を拘束している敵は動けないので、せっかく拘束する事に成功した敵には悪いが、そのままHSしてやろう。…と言いたいところだが、FFが有効になっていると味方に当たる事がある。その場合はSOPシステムにより攻撃が不可能となり、LIFEが低い場合は最悪その味方をキルしてしまう事も。味方を拘束している敵がコチラに向いている時(ちょうど、味方が盾になってしまっている時)によくある光景。その場合、わざわざ敵の後ろに回りこんでたりすると手遅れになる事も。自分の力を信じて敵を撃ち抜くしかない。なお、拘束している敵をCQC拘束を仕返すのはよくない。周りに他の敵がいると、自分が殺される。さらに、拘束から解放された味方はある程度のスキができるので、その味方もキルされてしまう可能性も。 スタンされている・眠らされている味方が目の前にいる そんな味方は敵からすればただのカモである。助けてあげるべき。TSNEでは特に重要である。しゃがんで△で起こす。この動作はスキだらけで中断しても操作可能になるまでの時間が長い。そのスキを突いて自分もスタンされたりキルされたりする。上級者にはスタンした敵をそのまま放置して、起こしに来た敵を誘い、起こし動作中を狙ってスタンするという作戦を取る人もいる。 近くに付近の味方がいる場合は無線などで援護要請をして、援護してもらいつつ起こす。敵の射線に入っている時は引きずりで遮蔽物に隠れつつ起こした方が良い。※降ろした際に、味方が落とした武器を入手してしまったら後で返そう 味方の人数が多い場合は起こす方に人数を割いた方が良い。多人数で同時に起こすと早く起こせる、これは敵がこちらを狙える時間が減るという事でもある。 自分一人だけの時はすぐに起こそうとせず、付近の哨戒をして、敵がいないなら起こす。…といっても敵を見つけられない時も多いので、敢えて、スタンされている味方が自力で起きるまで援護してあげるというのも手。敵の本拠地付近ならなおさらだ。 スナイパーに睨まれている 遠距離のスナイパーにこちらの位置を特定されていて、物陰から出ようにも出られない時は次の方法で切り抜けよう。上記の「状況別の立ち回り方」も参照。ここでは逃げ場所が無い物陰(壁などから孤立して置かれているオブジェクトなど)に隠れてしまっている時の状況についてアドバイス。 相手がよそ見した瞬間に行動相手が別の方向に向いたり、諦めて移動してくれた時に行動する。 こちらも狙撃銃を装備していたり、相手のライフが少ない時などは攻撃して、相手を倒せる自信が無い時は一目散に目的地に走る。 相手がスキを見せるか、自分が根気負けして物陰から出てしまうかの勝負。じっくり待ってチャンスを窺おう。 スモークグレネードを使う。スモークグレネードは本来は視界を遮るために用いられる物である。狭いスペースならほぼ完全にカバーできるのでぜひ使ってみよう。 自滅コホコホしたり、相手が予想で攻撃してくる危険性もあるので注意。 ダンボールで走る。ダンボールを被って目的地に走る。頭の場所がわかりにくくなるので、キルは免れる確率は上がる。 ただし、スキャンされてるとダンボールを被ってもクッキリと頭が映るので効果は薄い。 敵に向かって進むと、のぞき穴から頭が丸見えなのでHSしてくる人もいる。 効果音の重要性 このゲームでは、音は戦略的に大変重要な情報である。 戦場では足音や銃声など、様々な音などが発生している。 これらの音をしっかり聞き取ることにより、壁・天井・床を隔てた場所にいる近くの敵の位置、行動が手に取るように把握できる。 周囲の戦況を把握することが出来れば、立ち回りも自然と身についてくるはずだ。 特にTSNEやRESなど、攻撃側と防御側に分かれるルールで意識する要素である。 ゲーム中に聞こえる主な効果音 足音非常に重要。味方がいない方向から聞こえたら、それは敵の足音。場所を特定して警戒しよう。 異様にテンポの速い足音が聞こえたら、雷電やヴァンプの可能性が高い。 銃声/爆発音足音同様に重要だが、マップほぼ全域から聞こえてくるので、正確な位置の特定は難しい。 キルログなどとあわせて、敵がどの武器を使っているか、どの方向にいるかまでは大体把握できる。 マガジンにひっかかった声味方全員のアイコンにスタン中をあらわすマークが出ていない場合は、敵が声を出している証拠である。 ただし、主観視点でマガジンを設置しようとした場合も同じ声が出るということも覚えておこう。 グレネードのピンを抜いた音敵がグレネードを構えたことを示す音。その場に留まっていると危険大。退避するか突撃しよう。 自由に鳴らすことが出来る攻撃合図なので、フェイントとして使用されることもあるので注意。 投擲物が壁・床・天井に当たった音投擲物の種類によって音が違うが、この音が近くで聞こえた時点で危険である。何らかの回避行動が必要。 スタングレネードならとっさにダンボールで回避できるが、それ以外の場合は手遅れになる可能性が高い。 ダンボールをかぶった音自分がスタングレネードを使用した場合は特に注意して聞こう。相手が食らったか否かが分かる。 ドラム缶使用音この音が聞こえた場合は即座に退避しよう。転がって突撃してくる可能性が高い。 エネミー・ロケーターの音ブィィィィンという重低音。音が聞こえるということは効果範囲内に自分がいるということでもある。 敵が投げたものだった場合、十中八九投げられた場所に敵が来る。 SOP・ステルスをつけているなら、油断した敵を返り討ちにすることも出来るが、そうでない場合は逃げたほうがいい。 ステルス迷彩の音TSNE防御側限定。CAUTIONのカウントが00になったときにステルス迷彩の起動音が聞こえたら、近くに敵がいる。 オクトカム起動音聞こえたら、近くにスネークがいるのは確定。 SNEの場合は仲間を呼んだり、グレネードを投げたりして哨戒しよう。 CQCの音衣擦れ音、うめき声、地面にたたきつけられた音。若干聞き取りにくいが、重要。 聞こえたら地図上のレーダーにも注目しよう。味方のアイコンの向きが急転換したら、味方がCQCを食らった証拠である。 なるべく駆けつけて味方をサポートしよう。そこには間違いなく敵と味方が居て、その両方が無防備なのだから。 壁をたたく音リスポン不可ルールでたまに聞き取れる。 多くの場合は幽霊のいたずらだが、幽霊が何らかのメッセージを伝えている可能性がある。 もちろん罠の可能性もあるし、特に意味がない可能性もある。あまり参考にしてはいけない。 よく聞こえないという人へ テレビ内蔵のスピーカーで聞いている人は、まずは適当なステレオヘッドホンなどに切り替えてみよう。音の方向性と大小がはっきりすることにより、発生源の位置が分かりやすくなったのではないだろうか。(中には「スピーカーの方が良い」という人もいる)次は、オプションからBGMの音量を下げてみよう。より聞き取りやすくなったはずだ。色々調整して、自分に合ったサウンド環境を整えよう。 余談になるが、多くのFPS・TPSにBGMがない理由は、効果音を阻害してしまうためである。音量を1にするとほぼ無音となり、さらに聞き取りやすくなるが、反面、他FPSと同じような、ストイックで味気ない雰囲気になってしまいがちになる。この辺は各々の好みの問題だが、BGMも聞きたい人にとっては大きなジレンマである。 最後に 基本的な戦い方は書き刻んだつもりです。 チームワークが特に重要となるサバイバルやクラン戦などでは、上記の必要最低限の事は覚えておきましょう。 「一度に覚えられない!」という方も、チーム戦での「責任感の重さ」に気づけば、自然と身につく事でしょう。 『強く』なるためにはその状況に応じた立ち回りが大切だと思われます。 誤字などがあれば修正などをしてください。 まだまだ未完成です。新しい情報、オススメの情報や見辛い箇所があったら更新をお願いします。
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概要 種類 洋食 関連人物 マモン、ベルフェゴール 店舗 地獄亭 登場媒体 原作(ゲーム) 引用元 NORMALレッスン24-5 ルシファーの部屋でコソ泥をしようとしていたマモンにベルフェゴールがMCと3人で地獄亭でアルバイトをしようと提案した。マモンは厨房担当、ベルフェゴールとMCはホール担当になった。8番テーブルの客が注文したメニューで、一緒にデストロイデビルの丸焼きを注文している。 語源 ヴェドゴニャ(英語:Vjedogonia) セルビアやボスニアなどスラブ圏に伝承がある半吸血鬼のヴァンパイアハンター。赤い羊膜に包まれて生まれた人間がヴェドゴニャとなる。(キリスト教の影響もあり、最初の殺人者カイン、裏切り者のユダが赤髪であったことから、羊膜以外にも赤髪や赤痣を持つ者は吸血鬼になりやすいという伝承が各地でみられる。) 幽体離脱して、木や岩を武器にして戦う。死後、吸血鬼になってしまうため、遺体は膝の健を切る等の吸血鬼対策をして埋葬しなければならない。これを怠ると強力な吸血鬼として蘇ってしまう。 余談だが、羊水は胎児を包む羊膜の内部を満たし保護する液体のため、食堂のメニューとして常時供給できる=それだけヴェドゴニャが生まれる環境にある可能性が推測される。 登録タグ #地獄亭 #洋食 #食べ物 ▲ページTOP
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ホームページのアクセスアップを狙うために。 具体的に何をすればよいか。サイト名に検索して欲しい単語を含ませる。 更新頻度を増やす。 ページの文章量が多い 他の優良なページからのリンクを増やす。 ページの質をあげる。 ランキングに登録する。 作成ページ数が多いこと ヤフーカテゴリに登録申請しよう その他、検索エンジンの最適化を行う。 ホームページのアクセスアップを狙うために。 ホームページのアクセスをアップさせるには、検索エンジンで表示されやすくなることは必須と言えます。 検索エンジンにチェック(巡回;クロール)され、検索エンジンに認知(インデキシング)されていないと結果に表示されません。 検索エンジンに表示されることは、アクセスアップにつながるのです。 具体的に何をすればよいか。 サイト名に検索して欲しい単語を含ませる。 検索で引っかって欲しい単語をサイト名に入れるのがコツです。 上へ 更新頻度を増やす。 更新頻度が高いと、検索エンジンにチェックされやすくなります。 上へ ページの文章量が多い ページの文章量が多いと、検索エンジンのチェックにたくさんかかることにつながります。 上へ 他の優良なページからのリンクを増やす。 ランキングサイトと同様に、被リンクを増やすために相互リンクのお願いをしましょう! 上へ ページの質をあげる。 ページの質が高いと、検索エンジンに有料なページと判定されます。 上へ ランキングに登録する。 ランキングサイトに登録して、ホームページへのリンクを集めるのも手です。 他のサイトからリンクが集まると、検索エンジンからの評価も高くなります。 上へ 作成ページ数が多いこと 1ページだけのホームページよりも、沢山ページがあったほうが優良なコンテンツといえます。 もちろん、意味無くページを増やすのは逆効果になるので注意! 上へ ヤフーカテゴリに登録申請しよう ヤフーカテゴリに登録されると、多くのアクセスを集めることができます。 またヤフーカテゴリに登録されているサイトとして、他の検索エンジンから優良なサイトとして判断されることもあるようです。 ヤフーカテゴリの申請可否は、 優良なコンテンツかどうか サイト内のリンクが途切れていないか サイトが分かりにくくないか アダルト/商用的な要素が含まれていないか などがチェック対象になるようです。 ヤフーカテゴリ登録ガイドはこちら 上へ その他、検索エンジンの最適化を行う。 参考にこちらもご覧ください Wikipedia 検索エンジン最適化 上へ
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ちょっとしたコツ@サクラエディタ 行頭/文末に文字列を挿入する grep 影響範囲を調べたいときに使うとよい タブの「検索」から「grep」を押下 条件:検索をかけたい文字を入力 フォルダ:親のフォルダ
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「もしさぁ」 「はい」 「もし、もしもの話やけん、人が1日で劇的に変わるってこと、あると思う?」 ホットココアを飲みながら話すれいなに対し、光井愛佳は「そうですねぇ」と返す。 その手には、れいなと同じくココアのカップが握られているが、彼女はアイスココアだった。 「それは、どういう意味でですか?」 「んー……こう、性格はともかく、なんか…雰囲気?」 「雰囲気ですかぁ…」 れいなの漠然とした言い回しに対して、愛佳は眉を顰めて考える。 昨日の夜、ダンスレッスンを終えたれいなから愛佳はメールをもらった。 急に相談があるという内容だったので、愛佳はふたつ返事で「良いですよ」と返した。 「なんか、明るくなったとかですか」 「というか……いやぁ…なんて言うとかいなぁ…」 そして愛佳はいま、れいなを自宅に迎え入れ、その相談に乗っている。 といっても、その相談内容はどうも漠然としていて「相談」と呼べるかも曖昧なものだった。 それでも愛佳は深く聞こうとはせず、辛抱強く、れいなの言葉を待った。 「たとえば……そうやな、さゆ」 「はい」 「さゆの、あの雰囲気が、なんか1日でガキさんと変わった、みたいな?」 れいなの質問に愛佳はいよいよ頭を悩ませた。 道重さんの雰囲気が新垣さんになった?どういう状況だろうそれは…と考える。 「ギスギスしてたんが柔らかくなったとか?あ、いや、新垣さんがとか道重さんがとかいう話やないですよ」 「分かっとぉよ」 慌てて否定する愛佳に、れいなは笑いながら返す。 相変わらず気を遣いすぎる後輩だなとすっかり温くなったココアに口をつけた。 「まー本人の意識で変わりますからね雰囲気って。ないとは言い切れないんやないですか」 愛佳の回答は最もなものだった。 雰囲気はだれにでも変えることが出来るものだし、それは別に珍しいことではない。 そもそも、人の雰囲気が変わるというのは、ひどく漠然として感覚的な話であるし、こればかりは検証のしようもない。 だが、それでもれいなはなにかしらの違和感を覚えていた。この違和感の正体がなんなのか、気になって仕方がない。 それこそ、この違和感こそ、漠然とした感覚であるが故、確証はないのだが。 「田中さんやって変わったって言われてるやないですか」 「そう?」 「そうですよ。亀井さんとジュンジュン、リンリンが卒業して、9期が入って。なんか優しくなったって」 愛佳の口からその言葉が出てれいなはピクッと反応する。 その僅かな反応を、愛佳も見逃さなかった。さて問題は、どの言葉に反応したかであった。 愛佳が次になにを言うか考えていると、れいなは目を瞑って天井を仰いだ。 「勘違いやって、思うっちゃけん」 「…はい」 「だけん、だけん、どうしても、気になるっちゃん」 あの日の朝から抱いていた、この妙な違和感。 たまたま仕事前に会ったあの後輩に対し、れいなはなにか、言い表せない“なにか”を感じた。 最初は、ただ自分が眠いだけだと思っていた。 実際、あのときは寝不足で、彼女に会ったときも目が開ききっていなかったし、頭も半分は寝ていた。 だけど、心に引っ掛かった“なにか”は消えることなく存在し、結局、その日が終わるまで残っていた。 彼女が楽屋から出ていくあの瞬間、その背中は、忘れることのできない彼女、もうひとりの彼女と重なった。 「なんか…あったんですか?」 愛佳の心配そうな言葉にれいなは思わず苦笑した。 非現実的で実に馬鹿げていて、どう考えたって根拠のない話だった。 だが、そう思い込もうとしているにもかかわらず、れいなの頭の中はその「仮説」で埋め尽くされそうとしていた。 「愛佳って、お父さんお寺の人なんやっけ」 れいなの口から出た言葉に愛佳は思わず眉を顰める。 急になにを言い出すのだろうと考えているが、れいなは構わずに話を続ける。 「なんかさぁ、降臨、みたいな話とか聞いたことない?」 「はぁ?」 「だけん、なんか、別の人格が入り込むみたいな。霊媒師?とかよーあるやん、テレビで」 さっきの雰囲気の話は何処へ行ったのだと思いながらも愛佳はココアに口をつける。 さて、どう切り返したが良いものかと考えながらも、父親にそんな話を聞いたことがあったっけ?と思い出す。 「うちのお父さん、そういう霊媒師やないんですけど…」 「それは分かっとぉけんさ。なんか、それっぽい話とかさ」 それっぽい話ってなんですか田中さん…先輩やなかったらさすがに怒ってますよ。 ん、待てよ… 「さっきの、雰囲気が変わったって、そういうことですか?」 「え?」 「だから、ホンマに道重さんの雰囲気が新垣さんぽくなって、それは道重さんの中に新垣さんが入り込んだと?」 いままでの話を総合した愛佳の言葉にれいなは思わず生唾を呑み込む。 そうです、そういう話です、相手はさゆとガキさんやないけど。と返そうかとも思うが、まだなにも言わない。 現実主義者で常識人の愛佳がこんな馬鹿げた話を信じるとも思えなかった。 「多重人格でない限り、その話は面白そうですけどね」 思わぬ愛佳の言葉にれいなは彼女と目を合わせた。 ココアを飲み干した愛佳はニコッと笑って立ち上がり、本棚に入っていた1冊の本を手にした。 れいなの前に広げて見せ、指で文章を追う。 「幽体離脱って概念があるんです。生きてる人間の体から魂が抜けて…ってやつなんですけど、聞いたことありません?」 れいなはその類の話を聞いたことがあった。 もっとも、何処にでもあるようなオカルトドラマ内での話だったが、れいなは素直に頷く。 「ただその概念の場合、人間の肉体と魂を繋ぐ、“魂の緒”が必要になるんです」 「“魂の緒”……?」 「赤ちゃんが生まれるとき、お母さんとは臍の緒で結ばれてますでしょ?あれと似た概念で、自分の体と魂を繋いでるやつです。 “魂の緒”の他にも、魂の紐、霊視線なんても呼ばれるみたいですよ。あとは、それを“精神”と考える人もいるみたいです」 愛佳の言葉をれいなは整理する。 幽体離脱。体から魂が抜ける現象。ただしそれには“魂の緒”と呼ばれる紐が必要。紐は体と魂を繋いでいる。 「この“魂の緒”が切れると、魂がフワフワ抜けていくことになるんで、肉体が死ぬんですよ」 「……え?」 急に出てきた単語にれいなは思わず目を見開く。 「死」という普段は聞き慣れない言葉が、目の前の後輩から発せられたことにれいなは動揺した。 「なんで、もし、道重さんの体に新垣さんの魂が入ったとすると、“魂の緒”は切れてるかもしれませんので…新垣さんの体は…」 そこまで言いかけた愛佳の胸倉をれいなは掴んだ。 「死んどぉなんて…うそや」 愛佳の話した幽体離脱。 れいなの考えた生田衣梨奈と亀井絵里の雰囲気の問題。 それを合わせることで迎える結末がどんなものかはれいなにも分かる。 「…あいつが……絵里が死んどぉなんて…うそや」 「お、落ち着いて下さい、田中さん…」 息苦しくなった愛佳を見て、れいなは慌てて腕を離した。 れいなは「……ごめん」と言うと、愛佳はゲホッと喉を押さえながらも「だいじょうぶです…」と返す。 「死んだんやなくて、愛佳が言いたかったんは、新垣さんの体にも、道重さんの魂が入ってるかもしれんってことです」 愛佳の言葉にれいなは顔を上げた。 愛佳は真っ直ぐにれいなを見つめ、言葉を繋ぐ。 「この“魂の緒”の強度とか、愛佳にはよぉ分かりませんけど、混線した可能性やってあるやないですか」 「…混線……」 「なんらかの形で両方の魂が同時に抜けてフワフワしとったうちに、帰り道を間違えたか混ざったかで、別の体に入ったってこともあるんやないですか?」 愛佳の話は最もなものだった。 もし仮に、衣梨奈の体に絵里の魂が入ったとして、絵里の体は何処かに必ずあるだろう。 では、衣梨奈の魂はどうなっている?そもそも、絵里の魂が衣梨奈の体に入ることが出来たのは、衣梨奈の魂がそこにいなかったからだ。 すなわち、絵里の魂と衣梨奈の魂が互いの体から離れたのは、ほぼ同じ時だと言える。 そうすれば、衣梨奈の魂は確実にいま、何処かに存在している。それが絵里の体に入ってしまったとしても、不思議ではない。 「でも、田中さん…」 れいなの思考は、愛佳の言葉で封鎖される。 「そういう小説とか漫画は何本もありますけど、現実味は帯びてませんよ」 そうして愛佳は本を閉じ、元の場所へと戻す。 「幽体離脱は医学的に証明されてませんし、さっきの“魂の緒”にしても、本当にあるんかも分かりません。 道重さんと新垣さんがそうやとしたら、一緒に過ごす時間が増えて、雰囲気が似てきたって考える方が自然やと思いますよ」 愛佳の言葉に、れいなは顔を下げた。 確かに、どう考えたって現実味は帯びていない。 生田衣梨奈の魂と亀井絵里の魂が入れ替わった?いかにも漫画的で馬鹿げた話だとは分かっている。 衣梨奈は「KY」で、絵里は「ぽけぽけぷぅ」で、ふたりの雰囲気はよく似ている。 そうであれば、衣梨奈が絵里っぽく見えたとしても不思議ではない。 そう考えるのが現実的で普通だ。 「…ありがと、愛佳」 「いえ」 れいなは愛佳に礼を言うと、その場を立ち上がり、「帰るわ」と呟いた。 愛佳もそれ以上止めることなく、玄関先まで見送った。 「今日はホントにありがと。参考になったけん、感謝しとぉよ」 「お役に立てて良かったです。また連絡下さい」 「あと……ごめん」 れいなは申し訳なさそうに頭を下げるので、愛佳は慌てて「だいじょうぶですから」と笑う。 「ゆっくり休んで下さい」 愛佳がそう言うと、れいなは「…そうする」と手を振り、玄関の扉を開けた。 眩しい太陽が目に突き刺さり、れいなは慌ててサングラスをかけ、街に飛び出した。 愛佳はその背中を見届けると、玄関の扉を閉じ、ひとつ息を吐いた。 「亀井さんが、ねぇ……」 愛佳は、れいなの言った「絵里が死んどぉなんて」という言葉を噛み砕いた。 もし本当に入れ替わりが実現していたとするならば、絵里とだれかの魂が交換されていることになる。 愛佳はまさかねと半信半疑ではありながらもパソコンを立ち上げた。 だが、れいなの深刻な表情を見ると、どうしても信じないわけにはいかない。 とりあえず検索項目に幽体離脱と入れてみるかと、愛佳はキーボードを叩き始めた。 空には太陽が居座り、ギラギラと街を照らしていた。 今日は暖かいっちゃねと思いながら、れいなは自宅へと歩く。 れいなは愛佳と話したことを反芻しながらも、あの日に心を掠めた不和を考えた。 衣梨奈に挨拶をしたあの日の朝、れいなは確かに、衣梨奈の向こう側に絵里を見た。 まだモーニング娘。に加入して間もない、互いに壁のあった時代、絵里がれいなに遠慮して挨拶していたあの雰囲気が、確かにあった。 勘違いだと言い聞かせようとも、疑えば疑うほど、その傾向は存在していた。 何処だと言われても、明確に表すことはできない。 そんなに仲良くなかったじゃないか、プライベートで遊んだことなんて数える程度じゃないかと言われようとも、れいなは直感があった。 8年もの長きに渡ってともに過ごしたあの時間が、れいなにあの違和感を教えていた。 たとえ確証は、なかったとしても。 勘違いならばそれでも良い。 たとえば馬鹿げた妄想でも構わない。 れいなはケータイを開き、メールを作成し始めた。
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セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん ヒゲ部 その他 コメント 週刊少年ジャンプに連載されていたうすた京介による漫画作品。 ヒゲ部 シェイミ:花中島マサル フォルムチェンジで髪型の変化を再現。 バッフロン:アフロ君 メガネ系の持ち物必携。 その他 ラムパルド:花中島サトル カイリキー:マ神 ジバコイル:オンディー マメパト:エキス=パンダーX(仮名) コジョンド:謎の中国人「K」 リグレー×2:宇宙人(ポチとぺス) ルカリオ:藤山起目粒 性格はまじめ ダゲキ:近藤真茶彦 空手部部長っぽいイメージ エルレイド:磯部強 つよしスペシャルの代わりにパワフルハーブを持たせてオクレ兄さんを再現 ミミロップ:北原ともえ ハピナス:マリコ先生 メロメロ必須 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 アギルダー:田中スーザンふ美子 ヨーテリー:メソ・・・ 毛むくじゃらなところが似てるので サマヨール:さかきばらのぶゆき 幽体離脱する→ゴーストタイプ ワルビアル:松田達郎 カラーリングがサングラスっぽいので ドテッコツ:服部 ビリジオン:山下 ドクロッグ:石黒 コバルオン:松井 ジュカイン:武田先生 ズルズキン:川島 ヒコザル:ボナンザ コロトック:轟車じ郎 ヒゲつながり ダイノーズ:たくみ ゴウカザル:無し元小銀 モロバレル:タケダ 性格ようき ミミロップ:沢村りえ ハハコモリ:マサルの母 ロズレイド:ヨロシク仮面 仮面つながり -- (ユリス) 2012-08-23 17 28 23 ハピナスにメロメロボディの特性はありません。 なので、メロメロの技を覚えさせた方が良いと思います。 -- (名無しさん) 2012-08-23 09 28 30 ルカリオ:藤山起目粒 性格はまじめ ダゲキ:近藤真茶彦 空手部部長っぽいイメージ エルレイド:磯部強 つよしスペシャルの代わりにパワフルハーブを持たせてオクレ兄さんを再現 ミミロップ:北原ともえ ハピナス:マリコ先生 特性メロメロボディ推奨 -- (ユリス) 2012-07-08 19 35 47
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TOP>東方文花帖 東方文花帖/稼ぎのコツ 東方文花帖/稼ぎのコツ気をつけること 気をつけること 必要以上に近づきすぎない 焦点距離の内側に被写体が入るほど肉薄してしまうと、Boss Shotの倍率が下がる。 望遠はできるだけ使わない 望遠を使った時間に比例して写真は小さくなる。写真が小さくなると写せる弾の数が減ってしまうので、評価点は下がる。